Kaksi suosittua peliä, jotka on mukautettu Nintendo Switch 2:lle, paljastettiin käyttävän yhtiön DLSS:ää ja AMD FSR:ää yhdessä. Kuitenkin menetelmä tuottaa joitakin kuvanlaatuun ja viiveeseen liittyviä ongelmia.

Kaksi kilpailevaa teknologiaa toimivat yhdessä
Molemmissa peleissä kehittäjät tarjoavat pelaajille eri grafiikkatilat 30 FPS:lle ja 60 FPS:lle. Kuitenkin 60 FPS -tilassa peliä ei tuoteta suoraan 60 FPS:nä. Käytetyssä menetelmässä peli käsitellään ensin DLSS Super Resolutionilla noin 30 FPS:n tasolle. Tämän jälkeen AMD:n FSR 3.1 Frame Generation -teknologia tulee mukaan ja lisää luotujen kuvien väliin tekoälyn generoimia ruutuja. Näin näytölle saadaan noin 60 FPS:n näköinen kuva.
Huomionarvoista tässä on kahden eri yrityksen kuvanparannusteknologian käyttö samassa prosessissa. Nvidian DLSS käsittelee kuvaa alhaisemmalla resoluutiolla ja kohottaa sen, kun taas AMD:n FSR 3.1 -tekniikka luo välikehyksiä. Digital Foundryn arvioiman menetelmän tulokset ovat kuitenkin erityisesti Stellar Bladen osalta joiltakin osin rajoitettuja.
Täydellinen ei ole
Frame Generationin perusongelma ilmenee tässä. Koska peli itse asiassa toimii 30 FPS:n pohjalla, näytölle lisätyt keinotekoiset kuvat eivät siirrä ohjausreaktioita suoraan 60 FPS-tasolle. Näin ollen vaikka kuva näyttäisi sulavammalta, ohjausreaktio ja syötteen viive pysyvät lähempänä 30 FPS -kokemusta. Erityisesti nopeaa toimintaa sisältävissä peleissä tämä tuntuu enemmän.
Tämän lisäksi 30 FPS:llä luotujen partikkeli-efektien ja animaatioiden jälkikäsittely Frame Generation -prosessin kautta voi aiheuttaa joitain visuaalisia virheitä. Liikkuvissa kohtauksissa kuvan vääristymät ja suorituskyvyn vaihtelut voivat myös korostua.
Nintendo Switch 2:ssa Stellar Bladein ja Dragon’s Dogma 2:n tämän menetelmän käyttö osoittaa, että kehittäjät ovat alkaneet yhdistää eri teknologioita konsolin laiterajojen ylittämiseksi. On mahdollista, että tulevaisuudessa lisää kolmansien osapuolten pelejä turvautuu samanlaiseen DLSS Super Resolution + FSR Frame Generation -yhdistelmään.
